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Xadrez para imprimir

Um tabuleiro de xadrez com coordenadas, mais uma folha com as 32 peças para recortar e o desenho da posição inicial. Imprima, recorte e jogue.

Prévia da folha para imprimir: Xadrez

Casas escuras

Na janela de impressão, deixe o papel em A4 e a escala em 100%.

Você vai precisar de
  • 2 folhas A4 (de preferência papel mais grosso)
  • Tesoura sem ponta
  • Opcional: lápis de cor para pintar as casas do tabuleiro de contorno

Como imprimir um tabuleiro de xadrez com as peças?

Esta página traz duas folhas A4 em preto e branco. A primeira é o tabuleiro de 64 casas, com as letras de a até h e os números de 1 a 8. A segunda tem as 32 peças para recortar, 16 brancas e 16 pretas, e o desenho da posição inicial. A página ensina todas as regras do xadrez.

Como montar

  1. Escolha as casas escuras: hachuradas, que gastam pouca tinta, ou de contorno, para pintar com lápis de cor.
  2. Imprima as duas folhas em A4, com a escala em 100%.
  3. Recorte as peças pela linha tracejada. Cada peça é uma ficha quadrada que cabe em uma casa do tabuleiro.
  4. Guarde as duas damas extras. Elas servem para a promoção do peão.
  5. Coloque o tabuleiro entre os dois jogadores com a fileira 1 voltada para quem joga com as brancas. Cada jogador fica com uma casa clara no canto direito.

Posição inicial

  1. As brancas ocupam as fileiras 1 e 2. As pretas ocupam as fileiras 7 e 8.
  2. Na fileira mais próxima de cada jogador, as torres ficam nos dois cantos.
  3. Ao lado de cada torre fica um cavalo. Ao lado de cada cavalo fica um bispo.
  4. A dama fica na casa da própria cor: a dama branca na casa clara (d1) e a dama preta na casa escura (d8).
  5. O rei fica na casa que sobra, ao lado da dama (e1 e e8).
  6. Os oito peões de cada jogador ficam na fileira da frente, a 2 para as brancas e a 7 para as pretas.
  7. As brancas fazem o primeiro lance. Depois os jogadores se alternam, um lance por vez.

Como cada peça anda

  • Rei: anda uma casa em qualquer direção. Ele nunca pode ir para uma casa atacada.
  • Dama: anda quantas casas livres quiser, em linha reta ou na diagonal.
  • Torre: anda quantas casas livres quiser em linha reta, para a frente, para trás ou para os lados.
  • Bispo: anda quantas casas livres quiser na diagonal. Cada bispo fica sempre em casas da mesma cor.
  • Cavalo: anda em L, duas casas em uma direção e uma para o lado. É a única peça que pula as outras.
  • Peão: anda uma casa para a frente e nunca volta. No primeiro lance dele, pode andar duas casas. O peão captura só na diagonal, uma casa à frente.
  • Captura: a peça ocupa a casa de uma peça adversária e a tira do tabuleiro. Capturar não é obrigatório, e ninguém captura peça da própria cor.

Roque, en passant e promoção

  • Roque: num só lance, o rei anda duas casas em direção a uma torre, e essa torre passa para o outro lado dele, na casa vizinha.
  • O roque só vale se o rei e essa torre ainda não se moveram, se as casas entre eles estão vazias, se o rei não está em xeque e se ele não passa nem para em uma casa atacada.
  • En passant: quando um peão adversário anda duas casas e para ao lado do seu peão, você pode capturá-lo como se ele tivesse andado só uma. Seu peão vai para a casa que o outro pulou.
  • A captura en passant só vale no lance seguinte ao avanço de duas casas. Depois disso, o direito acaba.
  • Promoção: o peão que chega à última fileira vira dama, torre, bispo ou cavalo, à escolha do jogador. Troque a ficha do peão pela ficha da peça escolhida.

Xeque, xeque-mate e empates

  • Xeque: o rei está atacado. Quem está em xeque tem de sair dele no mesmo lance: move o rei, captura a peça que ataca ou coloca uma peça no caminho.
  • Nenhum lance pode deixar o próprio rei em xeque. O rei nunca é capturado.
  • Xeque-mate: o rei está em xeque e não tem saída. Quem dá xeque-mate ganha a partida.
  • Afogamento: o jogador da vez não está em xeque e não tem nenhum lance permitido. A partida empata.
  • A partida também empata por acordo entre os jogadores, quando a mesma posição aparece três vezes ou depois de 50 lances seguidos de cada jogador sem captura e sem movimento de peão.
  • Também é empate quando nenhum dos dois tem peças para dar xeque-mate, como rei contra rei, ou rei e um bispo ou um cavalo contra rei.
  • Um jogador pode abandonar a partida a qualquer momento. Nesse caso, o outro ganha.

Dicas para começar

  • Comece avançando um peão do centro. Ele abre caminho para a dama e para um bispo.
  • Coloque cavalos e bispos em jogo antes de mover a mesma peça duas vezes.
  • Faça o roque cedo. O rei fica protegido e a torre entra no jogo.
  • Antes de cada lance, veja o que o último lance do adversário ataca.
  • Conte o valor das trocas: peão vale 1, cavalo e bispo valem 3, torre vale 5 e dama vale 9.
  • Use as letras e os números do tabuleiro para anotar os lances e repetir a partida depois.

Perguntas frequentes

Como posicionar o tabuleiro de xadrez?

Cada jogador fica com uma casa clara no canto direito. Neste tabuleiro, a casa h1 é clara e fica à direita de quem joga com as brancas.

Onde ficam o rei e a dama no começo?

A dama começa na casa da própria cor: a branca em d1, casa clara, e a preta em d8, casa escura. O rei fica ao lado, em e1 e e8.

Para que servem as letras e os números do tabuleiro?

Eles dão nome a cada casa. As colunas vão de a até h e as fileiras de 1 a 8. A casa e4, por exemplo, fica na coluna e, fileira 4. Assim dá para anotar os lances.

Quantas peças tem o xadrez?

São 32 peças, 16 para cada jogador: um rei, uma dama, duas torres, dois bispos, dois cavalos e oito peões.

Por que a folha tem damas extras?

Para a promoção. O peão que chega à última fileira quase sempre vira dama, e o jogador pode ter mais de uma dama no tabuleiro ao mesmo tempo.

Posso jogar xadrez sem imprimir?

Sim. O site tem xadrez para jogar direto no navegador, a dois ou contra o computador.

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