Xadrez para imprimir
Um tabuleiro de xadrez com coordenadas, mais uma folha com as 32 peças para recortar e o desenho da posição inicial. Imprima, recorte e jogue.
Prévia da folha para imprimir: Xadrez
Na janela de impressão, deixe o papel em A4 e a escala em 100%.
- 2 folhas A4 (de preferência papel mais grosso)
- Tesoura sem ponta
- Opcional: lápis de cor para pintar as casas do tabuleiro de contorno
Como imprimir um tabuleiro de xadrez com as peças?
Esta página traz duas folhas A4 em preto e branco. A primeira é o tabuleiro de 64 casas, com as letras de a até h e os números de 1 a 8. A segunda tem as 32 peças para recortar, 16 brancas e 16 pretas, e o desenho da posição inicial. A página ensina todas as regras do xadrez.
Como montar
- Escolha as casas escuras: hachuradas, que gastam pouca tinta, ou de contorno, para pintar com lápis de cor.
- Imprima as duas folhas em A4, com a escala em 100%.
- Recorte as peças pela linha tracejada. Cada peça é uma ficha quadrada que cabe em uma casa do tabuleiro.
- Guarde as duas damas extras. Elas servem para a promoção do peão.
- Coloque o tabuleiro entre os dois jogadores com a fileira 1 voltada para quem joga com as brancas. Cada jogador fica com uma casa clara no canto direito.
Posição inicial
- As brancas ocupam as fileiras 1 e 2. As pretas ocupam as fileiras 7 e 8.
- Na fileira mais próxima de cada jogador, as torres ficam nos dois cantos.
- Ao lado de cada torre fica um cavalo. Ao lado de cada cavalo fica um bispo.
- A dama fica na casa da própria cor: a dama branca na casa clara (d1) e a dama preta na casa escura (d8).
- O rei fica na casa que sobra, ao lado da dama (e1 e e8).
- Os oito peões de cada jogador ficam na fileira da frente, a 2 para as brancas e a 7 para as pretas.
- As brancas fazem o primeiro lance. Depois os jogadores se alternam, um lance por vez.
Como cada peça anda
- Rei: anda uma casa em qualquer direção. Ele nunca pode ir para uma casa atacada.
- Dama: anda quantas casas livres quiser, em linha reta ou na diagonal.
- Torre: anda quantas casas livres quiser em linha reta, para a frente, para trás ou para os lados.
- Bispo: anda quantas casas livres quiser na diagonal. Cada bispo fica sempre em casas da mesma cor.
- Cavalo: anda em L, duas casas em uma direção e uma para o lado. É a única peça que pula as outras.
- Peão: anda uma casa para a frente e nunca volta. No primeiro lance dele, pode andar duas casas. O peão captura só na diagonal, uma casa à frente.
- Captura: a peça ocupa a casa de uma peça adversária e a tira do tabuleiro. Capturar não é obrigatório, e ninguém captura peça da própria cor.
Roque, en passant e promoção
- Roque: num só lance, o rei anda duas casas em direção a uma torre, e essa torre passa para o outro lado dele, na casa vizinha.
- O roque só vale se o rei e essa torre ainda não se moveram, se as casas entre eles estão vazias, se o rei não está em xeque e se ele não passa nem para em uma casa atacada.
- En passant: quando um peão adversário anda duas casas e para ao lado do seu peão, você pode capturá-lo como se ele tivesse andado só uma. Seu peão vai para a casa que o outro pulou.
- A captura en passant só vale no lance seguinte ao avanço de duas casas. Depois disso, o direito acaba.
- Promoção: o peão que chega à última fileira vira dama, torre, bispo ou cavalo, à escolha do jogador. Troque a ficha do peão pela ficha da peça escolhida.
Xeque, xeque-mate e empates
- Xeque: o rei está atacado. Quem está em xeque tem de sair dele no mesmo lance: move o rei, captura a peça que ataca ou coloca uma peça no caminho.
- Nenhum lance pode deixar o próprio rei em xeque. O rei nunca é capturado.
- Xeque-mate: o rei está em xeque e não tem saída. Quem dá xeque-mate ganha a partida.
- Afogamento: o jogador da vez não está em xeque e não tem nenhum lance permitido. A partida empata.
- A partida também empata por acordo entre os jogadores, quando a mesma posição aparece três vezes ou depois de 50 lances seguidos de cada jogador sem captura e sem movimento de peão.
- Também é empate quando nenhum dos dois tem peças para dar xeque-mate, como rei contra rei, ou rei e um bispo ou um cavalo contra rei.
- Um jogador pode abandonar a partida a qualquer momento. Nesse caso, o outro ganha.
Dicas para começar
- Comece avançando um peão do centro. Ele abre caminho para a dama e para um bispo.
- Coloque cavalos e bispos em jogo antes de mover a mesma peça duas vezes.
- Faça o roque cedo. O rei fica protegido e a torre entra no jogo.
- Antes de cada lance, veja o que o último lance do adversário ataca.
- Conte o valor das trocas: peão vale 1, cavalo e bispo valem 3, torre vale 5 e dama vale 9.
- Use as letras e os números do tabuleiro para anotar os lances e repetir a partida depois.
Perguntas frequentes
Como posicionar o tabuleiro de xadrez?
Cada jogador fica com uma casa clara no canto direito. Neste tabuleiro, a casa h1 é clara e fica à direita de quem joga com as brancas.
Onde ficam o rei e a dama no começo?
A dama começa na casa da própria cor: a branca em d1, casa clara, e a preta em d8, casa escura. O rei fica ao lado, em e1 e e8.
Para que servem as letras e os números do tabuleiro?
Eles dão nome a cada casa. As colunas vão de a até h e as fileiras de 1 a 8. A casa e4, por exemplo, fica na coluna e, fileira 4. Assim dá para anotar os lances.
Quantas peças tem o xadrez?
São 32 peças, 16 para cada jogador: um rei, uma dama, duas torres, dois bispos, dois cavalos e oito peões.
Por que a folha tem damas extras?
Para a promoção. O peão que chega à última fileira quase sempre vira dama, e o jogador pode ter mais de uma dama no tabuleiro ao mesmo tempo.
Posso jogar xadrez sem imprimir?
Sim. O site tem xadrez para jogar direto no navegador, a dois ou contra o computador.
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