Reglas de la tranca: cómo jugar
La tranca es un juego de cartas de la familia de la canasta, popular en Brasil y pariente cercano del buraco. Trae tres novedades: el tres rojo vale puntos, el tres negro traba el descarte y los juegos de cartas iguales también valen. La tranca cambia mucho de mesa en mesa. Esta página enseña una forma común, con dos barajas y el 2 como comodín.
¿Cómo se juega a la tranca?
La tranca es un juego brasileño parecido al buraco y a la canasta, con dos barajas, 11 cartas por jugador y dos muertos. Las parejas bajan escaleras del mismo palo y juegos de cartas iguales para formar canastas de siete cartas. El tres rojo vale 100 puntos, y el tres negro descartado traba el descarte para el jugador siguiente.
Objetivo del juego
En la tranca, cada pareja baja juegos a la mesa para sumar puntos. Un juego de siete cartas o más es una canasta y da un premio.
La ronda termina cuando alguien cierra, es decir, se queda sin cartas después de que su pareja ya tomó el muerto e hizo una canasta. Las rondas se repiten hasta que una pareja alcanza el total acordado.
Preparación y reparto
- Junta las dos barajas sin los comodines y mezcla bien. Son 104 cartas.
- Con cuatro jugadores, los compañeros se sientan frente a frente. Con dos jugadores, cada uno juega solo.
- Reparte 11 cartas a cada jugador y separa dos muertos de 11 cartas, boca abajo.
- Las cartas que sobran forman el mazo, boca abajo en el centro. El descarte empieza vacío, al lado del mazo.
- Los 2 son los comodines: ocupan el lugar de cualquier carta en un juego.
- Quien recibió un tres rojo (de corazones o de diamantes) pone esa carta boca arriba en la mesa en su primer turno y roba otra carta del mazo para reemplazarla.
- Empieza el jugador a la izquierda de quien repartió, y el turno gira en el sentido de las agujas del reloj.
Cómo jugar
- Empieza tu turno robando la carta de arriba del mazo. Si sale un tres rojo, ponlo en la mesa y roba otra.
- En vez de robar del mazo, puedes tomar todo el descarte. Para eso debes usar su carta de arriba en ese mismo momento, en un juego nuevo, junto con dos cartas de tu mano. Después el resto del descarte va a tu mano.
- Si la carta de arriba del descarte es un tres negro, el descarte está trabado. No puedes tomarlo en ese turno: roba del mazo.
- Después de robar, baja juegos si quieres. Hay dos tipos. Escalera: tres o más cartas seguidas del mismo palo, como 8, 9 y 10 de picas. Juego de cartas iguales: tres o más cartas del mismo valor, como tres reyes.
- Los tres no entran en ningún juego. Por eso la escalera más baja empieza en el 4, y el as va después del rey (reina, rey, as).
- Cada juego acepta un solo comodín. El 2 ocupa el lugar de la carta que falta.
- En tu turno también puedes agregar cartas a los juegos que tu pareja ya bajó. Nunca se tocan los juegos de la otra pareja.
- Un juego de siete cartas o más es una canasta. Sin comodín, es canasta limpia. Con comodín, es canasta sucia.
- Termina tu turno descartando una carta. Si descartas un tres negro (de tréboles o de picas), el jugador siguiente no puede tomar el descarte.
- Cuando te quedas sin cartas por primera vez, tomas un muerto. Si bajaste todo sin descartar, sigue jugando con el muerto en el mismo turno. Si tu última carta fue el descarte, usa el muerto en tu próximo turno. Cada pareja toma un solo muerto.
- Para cerrar la ronda, tu pareja debe haber tomado el muerto y tener al menos una canasta. Entonces basta con que un jugador se quede sin cartas.
- Si el mazo se acaba y todavía hay un muerto boca abajo en la mesa, ese muerto pasa a ser el nuevo mazo. Si ya no queda muerto, la ronda termina ahí, sin los puntos del cierre.
- Al final de la ronda, cada pareja cuenta sus puntos. Después las cartas se mezclan para la ronda siguiente.
Valor de las cartas y puntuación
- Tres rojo: 100 puntos cada uno. Los puntos se suman para la pareja que tiene canasta y se restan a la pareja que terminó la ronda sin canasta.
- Canasta limpia (siete cartas o más, sin comodín): 200 puntos.
- Canasta sucia (siete cartas o más, con comodín): 100 puntos.
- Cierre: 100 puntos para la pareja que cerró.
- La pareja que no tomó el muerto pierde 100 puntos.
- Las cartas bajadas suman puntos, y las cartas que quedaron en la mano restan su propio valor.
- Cada carta bajada vale 10 puntos. El tres rojo se cuenta aparte. Cuando la mesa juega con jokers, cada joker vale 20.
- Algunas mesas usan la cuenta del buraco: las cartas del 4 al 7 valen 5 puntos, las cartas del 8 al rey valen 10, el 2 vale 10 y el as vale 15. Acuerden la cuenta antes de la primera ronda.
Fin de la partida
Suma los puntos de cada ronda en el papel. La partida termina cuando una pareja alcanza el total acordado al comienzo, como 3.000 puntos.
Si las dos parejas pasan la marca en la misma ronda, gana la que tiene más puntos.
Qué cambia con respecto al buraco
- Tres rojo: en el buraco es una carta común. En la tranca, va directo a la mesa y vale 100 puntos, a favor o en contra.
- Tres negro: en el buraco es una carta común. En la tranca, no entra en ningún juego y sirve para trabar el descarte.
- Descarte: en el buraco abierto, el descarte es libre. En la tranca, solo lo toma quien usa la carta de arriba con dos cartas de la mano.
- Juegos: el buraco abierto solo acepta escaleras. La tranca acepta también juegos de cartas iguales.
- El 2: en el buraco, el 2 puede ir en su propio lugar en una escalera sin ensuciar el juego. En la tranca, el 2 es siempre comodín.
Variantes más comunes
- Con comodines: muchas mesas juegan con los cuatro comodines de las dos barajas, con un total de 108 cartas. Valen como comodín, junto con los 2.
- Solo escaleras: en algunas mesas y torneos, los juegos de cartas iguales no valen. Acuérdenlo antes.
- Descarte con un juego de la mesa: algunas mesas dejan tomar el descarte cuando la carta de arriba sirve en un juego que la pareja ya bajó.
- Canasta limpia para cerrar: hay reglas que solo dejan cerrar con una canasta limpia. Acuérdenlo antes.
- Tres negro en el cierre: algunas mesas dejan bajar un juego de tres negros al cerrar. En las otras, el tres negro solo sale de la mano por el descarte.
- Los puntos mínimos para la primera bajada y el total de la partida también se acuerdan en la mesa.
Consejos para jugar mejor
- Guarda el tres negro para el momento justo. Descártalo cuando el descarte esté grande y el jugador siguiente pueda aprovecharlo.
- Antes de descartar, piensa en lo que ya bajó el jugador siguiente. La carta que completa un juego suyo le entrega todo el descarte.
- Haz una canasta pronto. Sin canasta, la pareja no cierra y los tres rojos cuentan en contra.
- Guardar pares en la mano ayuda a tomar el descarte, porque la carta de arriba necesita dos cartas tuyas para formar juego.
- No gastes todos los comodines al comienzo. Un 2 guardado puede completar la canasta que falta para cerrar.
- Cerca del final de la ronda, baja lo que puedas. Una carta en la mano se vuelve punto perdido cuando alguien cierra.
Preguntas frecuentes
¿Cuál es la diferencia entre la tranca y el buraco?
La base es la misma: dos barajas, 11 cartas, muertos y canastas. En la tranca, el tres rojo vale 100 puntos, el tres negro traba el descarte, valen los juegos de cartas iguales y el descarte solo se toma con la carta de arriba más dos cartas de la mano.
¿Para qué sirve el tres negro en la tranca?
El tres negro sirve para trabar el descarte. Cuando un jugador descarta un tres de tréboles o de picas, el jugador siguiente no puede tomar el descarte y debe robar del mazo.
¿Cuánto vale el tres rojo?
Cada tres rojo vale 100 puntos. Si la pareja termina la ronda con canasta, los puntos se suman. Si termina sin canasta, esos mismos 100 puntos se restan.
¿Cómo se toma el descarte en la tranca?
Debes usar la carta de arriba del descarte en ese mismo momento, en un juego nuevo con dos cartas de tu mano. Después te llevas el resto. Si la carta de arriba es un tres negro, el descarte está trabado.
¿Qué juegos valen en la tranca?
Valen las escaleras de tres o más cartas del mismo palo y los juegos de tres o más cartas del mismo valor. Cada juego acepta un comodín. Algunas mesas juegan solo con escaleras, así que acuérdenlo antes.
¿Cuándo puedo cerrar en la tranca?
Cuando tu pareja ya tomó el muerto y tiene al menos una canasta en la mesa. El cierre vale 100 puntos. Hay reglas que exigen que la canasta sea limpia.
Mira también

Marcador de puntos
Anota los puntos de 2 a 6 equipos o los tantos del truco.

Buraco
Escaleras, canastas y el muerto, paso a paso.

Cacheta
Nueve cartas, tres juegos y un comodín nuevo cada ronda.

Pife
Roba, descarta y forma tres juegos antes que los demás.

Truco
Vira, manilhas y canto de truco hasta los 12 tantos.

Solitario
El clásico de cartas: arma los cuatro palos del as al rey.

Freecell
Todas las cartas a la vista y cuatro celdas para maniobrar.

Dominó
Une las fichas y termina antes que la computadora.